Sousou no Frieren - почему ощущается скучным

Фрирен скучно читать. На такой мысле я поймал себя во время прочтения одноименной манги. По этой причине произведение было отложено в долгий ящик. Но все же мне не давало покое, почему же история вызывает уныние. Спойлер - во всем виноват баланс.

Сегодня я попытаюсь объяснить, почему Фрирен очень скучно читать.

Прежде чем перейти к основной теме, стоит похвалить объект анализа. Провожающая в последний путь Фрирен очень меланхоличное произведение. Неспешное повествование тайтла в купе с трагедией, которую переживает главная героиня, отзывается в нашем сердце нотками грусти.

Произведение очень сильно опирается на атмосферу, как инструмент повествования, чтобы рассказать нам историю полную потерь. Вследствие чего выявляется идея тайтла - не теряй время зря. Уникальная мысль, которую развивают на протяжении всего прочтения/просмотра. Смешав все выше описанное, получается манга, которая в основе не имеет изъянов... Проблема лишь в том, что изъян есть.

История настолько сильно не хочет потерять свой посыл, что начинает загонять себя в рамки меланхоличного повествования. Из-за чего динамика начинает изрядно хромать. К этой проблеме также прибавляется тонна флешбеков из прошлого, которые вспыхивают при любом не всегда значимом для сюжета моменте.

Как пример можно привести битву с демонами, где Фрирен сражается против Ауры. В манге уделяют целую главу на то, чтобы рассказать нам о том, что Фрирен имела учителя, который научил её сдерживать магию, чтобы демоны не видели. Зачем уделять главу под флешбек, если можно просто визуально показать превосходство героини, при этом озвучив что-то наподобие: я магию всю жизнь училась скрывать. Так зрителю станет понятно, насколько сильна Фрирен плюс также озвучат причину этой силы.

Или вот другой пример, но уже со Старком. В 20 главе нам показывают, почему Старк как Наруто не сдается, когда противник из раза в раз его побеждает. Вопрос: зачем из этого делать флешбек, если можно просто вложить действия в слова героя, что история итак делает!

Корнем всех проблем и является тот самый баланс, который я обозначил в начале. И как подтверждение своим словам, давайте обратимся к примерам из видеоигр и манги. В данном случаи я буду брать произведения, которые будут опираться на атмосферу, т.к я напоминаю, это центр, краеугольный камень Фрирен.

И первым с кем будет идти сравнение - Silent Hill 2. Почему именно эта игра? Потому Silent Hill 2 как никакая другая игра пропитана той самой атмосферой потери и меланхолии. Бродя по туманному городу ты испытываешь полное спокойствие в своем сознании. Игра не спеша ведет тебя по грязным улочкам, не давая прямых ответов на заданные тобою вопросы. Но атмосфера не была бы и близко такой спокойной, если бы не события, которые будут происходить дальше с Джеймсом по сюжету. Проходя игру, ты начинаешь ценить моменты, когда ты можешь просто ходить по зданию, слыша только тишину вокруг себя. Контраст между больницей, улицей, отелем и лабиринтом в купе с меняющейся динамикой побуждает пройти второй Silent Hill до конца.

Вторым примером будет "Бродяга" от Такехико Иноуэ. Удивительно, но в истории про самураев, которые бьются друг с другом, имеет место быть та самая меланхолия. Сколько бы не перечитывал эту мангу, с каждым разом нельзя оторваться от её прочтения. Причиной этому являются не только хорошо прописанные персонажи или грамотно написанный сюжет, но ещё и рисовка, выстраивающая всю атмосферу тайтла. Складывается это из двух факторов: меланхолии и неспешное повествование. Там где в обычном аниме нам расписали завязку за одну 40 страничную главу, Такехико тратит 2 тома на рассказ о том, кто такой Такедзо, почему он такой сильный, о чем он переживает и т.д. Меланхолия выстраивается засчёт сеттинга, а именно Японии 16 века. Грязь, ронины, беспричинные убийства и долбанутый на всю голову Мусаси идет убивать клан Ёшиока. Особенно меланхолия проявляется с 247 по 276 главу манги, где Миямото и куча других персонажей переосмысляют свою жизнь...

Все выше описанные произведения сочетают в себе элементы, которые и ведут к тому самому балансу. Патерн выстраивающийся при изучении выше мною описанных работ примерно такой (для примера будем брать "Бродягу"): атмосфера (появление Мусаси в городе) - динамика (столкновение с Ёшиокой) - атмосфера (Поход героя к другому клану) - динамика (битва с Инсюном). Динамикой выступает событие, которые призвано разбавлять медленный темп. Те самые больница с отелем из Silent Hill 2 являются той самой динамикой, которая ставит игроков раком, пугая всеми возможными способами, делая из игрока жертву. Та же ситуация и с Vagabond-ом. Только динамикой там выступают момент искренней жестокости Такедзо.

А вот теперь посмотрим на Фрирен. Её патерн выглядит примерно так (пример взят с 19 по 20 главу манги): атмосфера (Ферн и Старк начинают битву с демонами) - атмосфера+флешбек (короткий флешбек с Ферн и Фрирен) - атмосфера (Старк бьется с демоном) - атмосфера+флешбек (Флешбек Старка, где Айзен говорит о том, чтобы герой не сдавался). Аниме/манга никак не форсирует события. Вот вроде битва между тремя демонами, Старк еле-еле побеждает своего, Ферн при помощи тактики убивает своего, Фрирен одной командой убивает свою.

Вопрос: что нам в плане эмоций дала эта битва? Правильно - ничего. Во время просмотра смотрящий с каменным лицом смотрит на происходящее, иногда думая "какие же наши герои сильные". В момент, когда наши герои сражаются с ранее неведанным противником, ни у зрителя, ни у героев не проявляются тот самый накал эмоций, при котором эту конкретную сцену можно назвать динамичной. Сама драка выглядит зрелищно, эмоций нет...

Что же, надеюсь я смог более или менее донести свою мысль. Спасибо за прочтение!

Avatar
Категория: Статьи
Добавлена: ; (обновлена: )
Автор
Если копируете новость, пожалуйста, оставляйте ссылку на источник.
Комментарии
↑ Наверх